jueves, 18 de septiembre de 2008

"Realidad Virtual"

Realidad virtual fue la charla impartida hoy por el Dr. Miguel Ángel García de la Facultad de Telemática.

Según la definición de Kalawsky entendemos por "Realidad Virtual":
el ambiente gráfico tridimensional (mundo virtual) generado por computadora donde las personas que pueden visualizarlo, navegar en él, pueden manipular su contenido e interactuar con éste.


El mundo virtual produce inmersión, que es la sensación psico-fisiológica de compenetrarse en éste; entre más sentidos, existe mayor inmersión.
Los videojuegos están considerados dentro del campo de realidad virtual. Actualmente se involucra en muchos de ellos, la vista, el oído y el tacto; ha comenzado a trabajarse el gusto y olfato.

Características:
- contiene un ambiente (mundo) virtual tridimensional.
- Es altamente interactivo.
- Multisensorial.
- Puede ser móvil.

* no es realidad virtual si contiene un sólo sentido, ...

Clasificaciones:
- realidad virtual de escritorio.
- Realidad virtual de inmersión completa.
- Realidad virtual individual.
- Realidad virtual de colaboración:
a) através de voz
b) de chat
c) de avatar (representación nuestra) con gestos
d) texto

Áreas que fundamentan la Realidad Virtual:
- interacción humano-computadora (HCI)
- ciencia cognitiva
- psicología
- gráfica por computadora
- acústica
- electromecánica
- telemática
- inteligencia artificial
- ingeniería de software

Hardware (elementos):
- binoculares
- casco (HMD)
- lentes estereoscópicos
- sensores de movimiento
- guantes de datos

Usos:
- Entrenamiento militar.
Prácticas de entrenamiento, de vuelo, de manejo de tanques, de salto de
paracaídas...
- Entrenamiento de pilotos de líneas aéreas.
Simulaciones de lluvia, fallas de motor...
- Medicina.
Práctica de operaciones, usos educativos.
* se están abaratando costos.
*videojuegos pueden sustituir parte del equipo.
- Química.
Estudio y visualización de modelos de moléculas y procesos químicos, diseño
de nuevas medicinas, diseño de pesticidas...
- Uso terapéutico en el área de la salud.
dentistas, miedo al volar, aracnofobias...
- Industria automotriz.
visualizar choques, analizar compuestos del automóvil, diseño de tablero...
- Educativo.
México desde 5 años aproximadamente; en el mundo 12.
- Entretenimiento y juegos.

Beneficios:
- apoya el aprendizaje
- ayuda a analizar fenómenos micro o macroscópicos
- permite simular situaciones peligrosas
- apoya con éxito el entrenamiento técnico
- aplicaciones novedosas en el arte

La verdad es que la realidad virtual como veíamos, es todo un logro sin duda alguna. Aunque pudiera causar un efecto de fascinación, debemos también de tener cuidado de no prologar su uso por vario tiempo seguido ya que pudiera provocar mareos, vista cansada, desorientación y dolor de cabeza entre otros problemas.

Finalmente puedo decir que así como la realidad virtual, es inimaginable el avance tecnológico que se logrará dentro poco tiempo ya que todavía hay mucho por desarrollar.

1 comentario:

Nuevas Tecnologías dijo...

Aunque tu análisis no describes mucho la charla, le hecho de fragmentar los temas tratos, ayuda a entender la temática de la misma, y creo que es bueno, el dar sólo un panorama general.